Do pobrania. Do wydrukowania. Do przeżycia razem.

Lawendowy Nibyś i morelowa walizka Kufer w fantastycznej hali odjazdów.
Walizka pełna absurdu — gra do druku dla rodzica i jednego lub dwojga dzieci 5–9 lat
Dużo wyobraźni. Mało bagażu.Spakujcie wiatr. Odprawcie Nibysia.

GRA W PODRÓŻ · RODZIC + 1–2 DZIECI 5–9 LAT

Ta podróż
właśnie dostała
fabułę.

Walizka pełna absurdu

Nibyś ukrył się w walizce. Nie rozumie łyżek, chciałby spakować wiatr i pilnie potrzebuje paszportu z krainy na niby.

Wasza rodzina właśnie została jego przewodnikami. Dziesięć krótkich rozdziałów na podróż i czekanie. Wystarczą obrazki, wasze głosy i trochę wyobraźni.

  • 5–9 lat
  • 1 rodzic + 1–2 dzieci
  • ok. 5–15 min / rozdział
49 zł

Cały pakiet PDF
Jednorazowy zakup

Produkt cyfrowy. Drukujesz samodzielnie.

Zagrajcie bezpłatny rozdział ↓

10 rozdziałów + 12 krótkich zabaw. 46 stron w 5 PDF-ach.
Cała gra bez telefonu: 4 plansze + 2 strony zasad. Bez wycinania.

Wasz duet albo trio

Rodzic i jedno lub dwoje dzieci. Każdy dodaje swój kawałek historii.

Krótka chwila wystarczy

Rozdziały po około 5–15 minut. Możecie skończyć po jednej rundzie.

Plansze zostają razem

Cztery arkusze w teczce. Wskazujecie i opowiadacie, bez cięcia kart.

GOTOWY POMYSŁ NA CZAS POMIĘDZY

Już w drodze.
Jeszcze nie na miejscu.

Do wejścia zostało kilka minut. Pociąg jedzie dalej. Przydałby się wspólny pomysł, więc otwieracie planszę i pomagacie pasażerowi, który o ziemskich przedmiotach nie ma zielonego pojęcia.

Dorosły dostaje zdanie na początek, proste kroki i krótkie zakończenie. Wasze odpowiedzi robią resztę.

Nibyś trzyma wielką pieczątkę nad pustym biletem, a Kufer prowadzi odprawę na niby.
Do zabawy pasażerów i podczas czekania. Dorosły gra jako pasażer; kierowca zajmuje się prowadzeniem.

POZNAJCIE WASZYCH TOWARZYSZY

Mnóstwo pytań.
Jeszcze więcej miejsca na pomysły.

Nibyś przyjechał z miejsca, w którym przedmioty mają zupełnie inne zastosowania. Kufer pomaga mu odnaleźć się w waszym świecie.
Nibyś w bursztynowych okularach, morelowym szaliku i turkusowych butach.

PASAŻER Z KRAINY NA NIBY

Nibyś

Lawendowy przybysz w wielkich okularach. Widzi w łyżce wiosło do zupy i z wielką powagą pyta, jak spakować kawałek wtorku.
Kufer: morelowa walizka z oczami, lawendowym paskiem i fioletową rączką.

WALIZKA GOTOWA NA WSZYSTKO

Kufer

Walizka z oczami i własnym zdaniem. Prowadzi odprawy, przechowuje niemożliwe pamiątki i zamyka okienko, kiedy chcecie zrobić przerwę.

TAK ZACZYNA SIĘ PIERWSZY ROZDZIAŁ

A gdyby łyżka
czesała chmury?

Wskazujesz łyżkę: „Ludzie jedzą nią zupę”. Dziecko dopowiada: „A Nibyś czesze nią chmury”. Pytasz: „A jeśli chmura ma łaskotki?”. Szukacie odpowiedzi razem.

Teraz zamiana ról i nowy przedmiot. Nie trzeba odgadnąć jednego najlepszego dowcipu. Wasza historia może być bardzo prosta i bardzo wasza.

Nibyś czesze chmurę obok buta z parasolem, ławki w butach i zegara z liśćmi.
Ilustracja przedstawia świat gry. Prawdziwy atlas i pełne zasady tej rundy znajdziesz w bezpłatnej próbce.

DZIESIĘĆ RÓŻNYCH ODJAZDÓW

Jedna walizka.
Co chwilę nowa przygoda.

Każdy rozdział ma gotowy początek, przebieg i zakończenie. Wybieracie temat według nastroju; nie trzeba grać po kolei.

01 · 5-10 min

To nie jest łyżka

Wyjaśnijcie zwykły przedmiot i wymyślcie dla niego drugie, całkiem nieprawdopodobne życie.

PRZEDMIOTY I WYOBRAŹNIA

02 · 5-10 min

Paszport dla kogoś znikąd

Nadajcie Nibysiowi fikcyjny przydomek, cel podróży i znak szczególny. Pieczątka? Wystarczy palec.

DOKUMENTY NA NIBY

03 · 5-15 min

Bagaż, którego nie widać

Coś miękkiego, coś ogromnego i coś, czego nie da się kupić. Jak zmieścić to w walizce?

NIEMOŻLIWE PAKOWANIE

04 · 5-10 min

Kontrola bardzo nietypowa

Bagaż ma dziś pomagać odpocząć albo mieścić się w uśmiechu. Przeróbcie przedmiot, żeby pasował.

ODGRYWANIE RÓL

05 · 5-15 min

Biuro zagubionych zastosowań

Połączcie dwa przedmioty, nadajcie wynalazkowi nazwę i znajdźcie mu pierwszego klienta.

WSPÓLNY WYNALAZEK

06 · 5-10 min

Komunikat, który się pomylił

Podmieniajcie słowa w krótkim ogłoszeniu. Potem wspólnie wyjaśnijcie, dlaczego parasol zgubił chmurę.

ZABAWA SŁOWAMI

07 · 5-15 min

Pamiątka, która nie powinna istnieć

Ciepła śnieżka dla pingwina? Zaprojektujcie niemożliwy prezent i powiedzcie, komu się przyda.

PROJEKTOWANIE PAMIĄTKI

08 · 5-15 min

Zwrot akcji za oknem

Mijana rzecz ma mały, fikcyjny problem. Przywieźcie pomoc z niewidzialnego bagażu. Atlas zastępuje okno.

MINIOPOWIEŚĆ Z OTOCZENIA

09 · 5-10 min

Odbiór dziwnego bagażu

Dwie wskazówki, cztery walizki i jedna pasująca przesyłka. Wspólnie sprawdźcie wzór i symbol.

ŁĄCZENIE WSKAZÓWEK

10 · 5-10 min

Pieczątka na dalszy ciąg

Złóżcie trzy pomysły w zakończenie. Możecie przypomnieć wcześniejsze odpowiedzi albo wymyślić nowe.

WASZ WSPÓLNY FINAŁ

DO TEJ WALIZKI ZMIEŚCI SIĘ NIEMOŻLIWE

Spakujcie wiatr.
I kawałek wolnego popołudnia.

Miękkość poduszki chowacie do kieszonki z szeptu. Ogromny cień drzewa zwijacie jak naleśnik. Wolne popołudnie składacie na cztery, żeby starczyło na później.

Jedno dziecko wymyśla rzecz, drugie albo rodzic sposób pakowania. Potem zamiana. Cały bagaż jest na niby, a wspólny pomysł jest naprawdę wasz.

Z Kufera wyłaniają się wiatr i złożony cień drzewa; Nibyś próbuje spakować powietrze do słoika.
Nie wyjmujecie przedmiotów z prawdziwych toreb. Zostajecie na swoich miejscach i gracie głosem, palcem lub małym gestem.

SKLEP Z RZECZAMI, KTÓRYCH NIE POWINNO BYĆ

Kto potrzebuje
ciepłej śnieżki?

Nibyś chce przywieźć prezent, którego nikt jeszcze nie ma. Ciepła śnieżka dla pingwina? Pocztówka pachnąca wtorkiem? Wymyślcie rzecz i dodajcie cechę, która zwykle do niej nie pasuje.

Potem znajdźcie odbiorcę, nadajcie pamiątce nazwę i opowiedzcie, do czego służy. Przy kolejnej podróży powstanie zupełnie inny sklep.

Nibyś i Kufer podziwiają niemożliwe pamiątki: ciepłą śnieżkę, słoik wiatru i wyspę na pocztówce.
Ilustracje budują świat opowieści. Gra wykorzystuje cztery wspólne plansze, do których wracacie z nowymi odpowiedziami.

ZAGRAJCIE PRZED ZAKUPEM

Najpierw sprawdźcie,
co Nibyś zrobi z łyżką.

Bezpłatna próbka zawiera cały pierwszy rozdział, atlas, zasady oraz dwie krótkie zabawy z dodatków. Jest samodzielna: nie potrzebujesz płatnego pakietu.

Wydrukuj tylko stronę 4 próbki. Zasady ze stron 2–3 przeczytaj wcześniej lub miej pod ręką. Nie trzeba podawać e-maila.

Pobierz podróż z Nibysiem PDF ↗
Prawdziwe materiały gry: atlas zwykłych rzeczy i cztery walizki z paskami, kropkami, gwiazdą i księżycem
Grafika pokazuje prawdziwe plansze pełnej gry. Sześciostronicowa próbka zawiera atlas i pierwszy rozdział, nie cały płatny zestaw.

PIĘĆ PDF-ÓW. KAŻDY MA SWOJE ZADANIE.

Wszystko czeka
w jednej paczce.

46 stron w pięciu uporządkowanych plikach PDF oraz krótki START.txt. Otwierasz instrukcję i wybierasz materiały na waszą podróż.

00 · START

Zacznijcie tutaj

Mapa plików, dokładny plan druku i prowadzenie zabawy z jednym lub dwojgiem dzieci.

6 stron PDF

01 · PROWADZENIE

Dziesięć rozdziałów podróży

Gotowe wejścia w fabułę, reguły, zakończenia, przykłady i warianty 5–6 oraz 7–9 lat.

24 strony PDF

02 · DO DRUKU

Cztery plansze podróżne

Atlas, paszport, niewidzialny bagaż i cztery walizki. Do tego opcjonalna pamiątka.

6 stron PDF · druk podstawowy: strony 2–5

03 · BEZ TELEFONU

Skrócone reguły na drogę

Wszystkie dziesięć rozdziałów w podręcznym skrócie. Każdy ma początek, przebieg i finał.

2 strony PDF

04 · DODATKI

Jeszcze trochę absurdu

Dwanaście miniatur bez dodatkowego druku, bilet ekipy, pocztówka i list od Nibysia.

8 stron PDF

PRZEWODNIK PO PACZCE

Najpierw otwórz START.txt

Krótka instrukcja prowadzi prosto do pierwszej planszy i odpowiednich zasad.

Plik tekstowy poza 46 stronami PDF

DUŻO WYOBRAŹNI. MAŁO BAGAŻU.

Cała gra bez telefonu?
Sześć kartek.

Cztery plansze oraz dwie strony skróconych zasad. Trzymacie je razem, pokazujecie jedną na wierzchu i możecie grać.

Otwórz jedną paczkę

Po opłaceniu zamówienia pobierzesz ZIP z pięcioma PDF-ami. Pełny podręcznik daje dodatkowe przykłady i warianty do przeczytania przed wyjazdem.

Wydrukuj wskazane strony

Zwykły papier wystarczy. Nie trzeba ciąć, laminować ani kupować rekwizytów. Ołówek jest opcjonalny.

Oddajcie sobie głos

Jedna osoba zaczyna, druga dodaje szczegół. Po rundzie zamiana. Możecie przerwać, kiedy przychodzi czas na coś innego.

Co dokładnie wydrukować?

Cała gra offline:
PDF 02 strony 2–5 + obie strony PDF 03. Razem sześć jednostronnych arkuszy.

Tylko pierwszy rozdział:
Plansza A: PDF 02 strona 2. Zasady przeczytaj wcześniej. Wersja bez ekranu: dołóż stronę 1 PDF 03 — razem dwie kartki.

Opcjonalne pamiątki:
PDF 02 strona 6 oraz PDF 04 strony 6–7. Nie są potrzebne do rozegrania rozdziałów.

A4 · 100% · jednostronnie · kolor lub czerń i biel

JESZCZE DWANAŚCIE MAŁYCH POMYSŁÓW

Czasem przygoda
mieści się w jednym zdaniu.

W dodatkach czeka 12 miniatur bez dodatkowego druku. Rodzic czyta krótki pomysł, odkładacie instrukcję i gracie głosem lub gestem.

WSPÓLNA TRASA

Bilet dokądkolwiek

Jedna osoba wymyśla początek podróży, druga jej cel. Potem zamiana: czym jedziecie i co zabieracie?

GEST I WYOBRAŹNIA

Instrukcja do niczego

Wymyślcie mały gest uruchamiający niewidzialną maszynę. Teraz ustalcie, co ta maszyna właściwie robi.

JEDEN ABSURDALNY POMYSŁ

Co pachnie wtorkiem?

Każde dziecko dodaje swój zapach. Połączcie je w nazwę nowych perfum Nibysia. Tu nie ma jednej poprawnej odpowiedzi.

JEDNO DZIECKO ALBO DWOJE

Każdy ma swój
kawałek historii.

Jedna osoba tworzy POMYSŁ, druga dodaje ZWROT. Rodzic czyta i pomaga, a po rundzie zmieniacie role.

RODZIC + 1 DZIECKO

Gracie we dwoje

Dziecko zaczyna, rodzic dopowiada. W kolejnej rundzie to dorosły wymyśla, a dziecko dodaje swój zwrot.

RODZIC + 2 DZIECI

Gracie we troje

Jedno dziecko wnosi pomysł, drugie rozwinięcie. Rodzic pilnuje kolejności, żeby każde miało chwilę na swoją odpowiedź.

WASZ WIEK. WASZE TEMPO.

Dopasowujecie trudność

Wariant 5–6 lat daje prostsze wybory. Wariant 7–9 lat dodaje zabawny warunek. Krótszą wersję można wybrać w każdym wieku.

DOBRZE WIEDZIEĆ PRZED ODJAZDEM

Jeszcze coś chcecie
spakować do głowy?

Masz pytanie o przygotowanie lub pobranie gry?

kontakt@grawplywu.pl

Czy potrzebujemy dużo miejsca?
Nie. Gra opiera się na mówieniu, wskazywaniu i drobnych gestach na swoim miejscu. Plansze mogą leżeć jedna na drugiej w teczce.
Gdzie znajdę pliki po zakupie?
Po opłaceniu zamówienia pobierzesz ZIP z podsumowania zamówienia i wiadomości e-mail. Jeśli kupujesz na swoim koncie, plik będzie też w Moje konto → Pliki do pobrania. W paczce jest 5 PDF-ów i START.txt.
Czy dziecko musi czytać?
Nie. Czyta dorosły. Dziecko wybiera obrazki, odpowiada albo pokazuje gest. Pisanie też jest opcjonalne.
Czy zagramy bez telefonu?
Tak. Przeczytaj przewodnik przed wyjazdem, wydrukuj cztery plansze i dwie strony skróconych zasad. To sześć kartek do całej gry offline. Rozbudowany podręcznik jest dodatkowym źródłem przykładów i wariantów.
Czy potrzebujemy widoku za oknem?
Nie. Atlas zastępuje widok, także w kolejce, w domu i po zmroku. Nie trzeba wypatrywać konkretnych znaków ani prosić kierowcy o udział.
Czy rodzeństwo w różnym wieku może grać razem?
Tak, gra jest zaprojektowana dla 1-2 dzieci 5-9 lat. Młodsze może wybierać obrazek, starsze rozwijać swój fragment. Dorosły pilnuje zamiany ról. Nie jest to gra do samodzielnej zabawy dzieci bez prowadzącego.
Ile trwa jedna zabawa?
Rozdziały mają orientacyjnie 5-15 minut, skróty około 3-5 minut, a miniatury około 1-3 minut. Tempo zależy od waszych odpowiedzi. Możecie przerwać po jednej rundzie.
Czy rozdziały trzeba przechodzić po kolei?
Nie. Wybieracie temat według ochoty. Finał działa z odpowiedziami z wcześniejszych zabaw albo z nowymi pomysłami.
Czy to quiz z poprawnymi odpowiedziami?
Większość rozdziałów to tworzenie wspólnej opowieści. Rozdział o odbiorze bagażu zawiera sześć krótkich spraw logicznych z kluczem. Podpowiedzi pomagają sprawdzić odpowiedź razem, bez punktów.
Czy dostanę fizyczny produkt?
Nie. To cyfrowy pakiet PDF do samodzielnego wydruku. Ilustracje pokazują świat gry; rzeczywistą zawartość pokazujemy na podglądach plansz i w próbce.
Czy mogę wracać do gry?
Tak. Te same plansze służą do nowych odpowiedzi, wynalazków i opowieści. Jeśli coś zapiszecie, można wydrukować daną planszę ponownie na własny użytek domowy.
Jak skontaktować się z twórcami?
Napisz do Zespołu Gra Wpływu: kontakt@grawplywu.pl.

ZESPÓŁ GRA WPŁYWU

Wymyślamy początek.
Wy dopisujecie podróż.

Tworzymy ilustrowane światy i proste scenariusze wspólnej zabawy. W Walizce pełnej absurdu dorosły ma słowa na pierwszy krok, a dzieci wnoszą odpowiedzi, których nie da się wydrukować z góry.
Poznaj Gra Wpływu ↗

WALIZKA PEŁNA ABSURDU

Pakujcie się.
Nibyś ma jeszcze jedno pytanie.

„Czy można zabrać na wakacje kawałek wtorku?”
Wasza odpowiedź może być początkiem następnej przygody.
49 zł

5 PDF-ów · 46 stron
Jednorazowy zakup

10 rozdziałów + 12 miniatur · Produkt cyfrowy do samodzielnego wydruku