Do pobrania. Do wydrukowania. Do przeżycia razem.

Młodzi detektywi w przytulnej bazie na strychu analizują mapę i tajne koperty
Klub Ostatniej Wskazówki — okładka przewodnika PDF
Dziś jeden trop. Następnym razem kolejny.5 spraw po około 20–30 minut + finał 15–20 minut

RODZINNA GRA DO DRUKU · 8–12 LAT

Jeszcze jeden trop.
Jeszcze jedno popołudnie razem.

Klub Ostatniej Wskazówki

W starej szufladzie czeka zaproszenie do klubu. Pięć niepozornych spraw zostawia wam fragmenty większej wiadomości. Dopiero gdy zbierzecie je wszystkie, odkryjecie, kto przygotował ten szlak.

Własny klub, wspólna teczka i historia, do której wracacie przez kilka spotkań.

  • 8–12 lat
  • 1 dorosły + 1–3 dzieci
  • 5 spraw po ok. 20–30 min + finał 15–20 min
49 zł

Cały pakiet PDF
Jednorazowy zakup

Produkt cyfrowy. Drukujesz samodzielnie.

Zobacz prawdziwe strony ↓

5 spraw po około 20–30 minut + finał 15–20 minut
3 PDF-y + START.txt · produkt cyfrowy do samodzielnego druku

Wasza ekipa

1 dorosły + 1–3 dzieci. Zalecany wiek: 8–12 lat.

Gotowy przebieg

5 spraw po około 20–30 minut + finał 15–20 minut. Czas orientacyjny.

Czytelna mapa druku

Na start: 3 kartki. Na następne sprawy po 2.

GOTOWY POMYSŁ NA WSPÓLNY CZAS

Macie swój serial.
I główne role przy stole.

Po szkole, w sobotę, kiedy znów znajdzie się chwila dla was. Rozkładacie kolejne dokumenty i wracacie do sprawy. W teczce zostają fragmenty, więc nie trzeba pamiętać wszystkiego od poprzedniego spotkania.

Każda mała sprawa ma własne rozwiązanie. Pięć zebranych fragmentów otwiera szósty rozdział.

Ilustracja mamy i dwójki dzieci zbierających papierowe wskazówki do teczki klubu
Ilustracja wspólnej zabawy. Prawdziwe strony PDF zobaczysz w podglądzie poniżej.

OD PIERWSZEGO TROPU DO ZAKOŃCZENIA

Pięć spraw do rozwiązania.
Szósta łączy je wszystkie.

Każda sprawa ma własne rozwiązanie. Po niej otrzymujecie fragment do wspólnego finału. Wszystkie miejsca istnieją tylko na papierze.

01 · SPRAWA

Atlas poza półką

Potwierdzenie odbioru i plan bibliotecznej wystawy. Połączcie osobę, godzinę i miejsce.

02 · SPRAWA

Chorągiewki z ogrodu

Współrzędne, znaki i zaszyfrowana lokalizacja. Odkryjcie wiadomość ogrodniczki.

03 · SPRAWA

Godzina, która uciekła

Dwa zegary pokazują co innego. Porównajcie je z dyżurami i odtwórzcie kolejność wydarzeń.

04 · SPRAWA

Przesyłka dla nikogo

Etykieta się odkleiła. Przypiszcie przedmioty do odbiorców i odnajdźcie właściwy schowek.

05 · SPRAWA

Światło w starej budce

Kartka z symbolami i kilka wersji raportu. Sprawdźcie, która historia zgadza się z dokumentami.

06 · SPRAWA

Finał: kto nadaje?

Wyjmijcie pięć zachowanych fragmentów. Dopiero razem tworzą wiadomość prowadzącą do zakończenia.
Klub Ostatniej Wskazówki — Pierwsza sprawa klubu, rzeczywista strona 1 materiałów do druku
Rzeczywista strona materiałów do druku. Kliknij i powiększ.

JAK TO WYGLĄDA PODCZAS GRY

„To chyba pasuje do tego,
co znaleźliśmy ostatnio!”.

Jedna osoba sprawdza potwierdzenie odbioru, druga ustawia książki zgodnie ze wskazówkami. Po wspólnym wniosku zaglądacie do odpowiedzi i zapisujecie fragment w teczce. Pierwsza sprawa zamknięta — większa historia właśnie się zaczyna.
Powiększ stronę ↗

CZY TA PRZYGODA PASUJE DO WAS?

Wspólna sprawa.
Miejsce dla każdego.

Zalecany wiek: 8–12 lat. Liczba uczestników: 1 dorosły + 1–3 dzieci.

WASZ ZESPÓŁ

Dzieci odkrywają

Dorosły może czytać dłuższe notatki, ale dziecko powinno porównywać dowody. W większym zespole zmieniajcie role: czytający, analityk, notujący i sprawdzający. Nie zdradzaj odpowiedzi, gdy ktoś pracuje wolniej.

ROLA RODZICA

Dorosły jest obok

Dorosły pomaga w czytaniu dłuższych notatek. Dzieci porównują dokumenty i proponują wnioski. Zmieniajcie role czytającego, notującego i sprawdzającego.

POMOC POD RĘKĄ

Możecie poprosić o trop

Każdy etap ma trzy stopniowane podpowiedzi. Otwórzcie jedną, wróćcie do materiałów i dopiero potem sięgnijcie po kolejną. Rozwiązanie czeka osobno.

WEJDŹCIE W ŚWIAT OPOWIEŚCI

Następne spotkanie klubu?
Kiedy tylko będziecie chcieli.

Biblioteka, ogród, galeria, przesyłka i dawna budka mieszczą się na papierze. Możecie zostać przy kuchennym stole i po kolei odkrywać całą okolicę.

Wieczorne spotkanie dziecięcego klubu detektywów w świetle lampy na strychu
Ilustracja świata gry. Pakiet zawiera materiały PDF do samodzielnego wydruku.

TRZY PLIKI PDF. JASNA KOLEJNOŚĆ.

Jedno pobranie.
Wiesz, od czego zacząć.

Cały pakiet dostajesz w jednym ZIP-ie: 3 PDF-y, łącznie 32 strony, i START.txt z mapą plików.

00 · PRZEWODNIK

Zacznij tutaj

Przygotowanie, przebieg i dokładna mapa druku. Przewodnik możesz przeczytać na ekranie.

5 stron

01 · WASZA GRA

Materiały do druku

Na start: 3 kartki. Na następne sprawy po 2. Dowody, plansze i wspólne miejsce na wynik albo finał.

13 stron

02 · POMOC I FINAŁ

Podpowiedzi i rozwiązania

Trzy poziomy pomocy do każdego etapu, odpowiedzi z uzasadnieniem i zakończenia historii. Ten plik zawiera spoilery.

14 stron

OD POBRANIA DO ZABAWY

Pobierz. Przygotuj.
Zaproś ekipę.

Pierwsze spotkanie: strony 1, 2 i 13, czyli trzy kartki A4. W całej grze wykorzystacie 13 stron materiałów.

Pobierz i rozpakuj

Po opłaceniu zamówienia otrzymasz link do ZIP-a w WooCommerce. Zacznij od START.txt i przewodnika.

Przygotuj materiały

Około 5 minut przed pierwszym spotkaniem; na następne wystarczy wyjąć dwie strony kolejnej sprawy.

Odczytaj wprowadzenie

Przygotowanie jest opisane krok po kroku. Po nim zaproś dzieci do pierwszej sprawy i przechodźcie przez polecenia razem.

Co dokładnie drukujesz?

Plik 01-materialy-do-druku.pdf

Sprawy 1–5: kolejno strony 1–2, 3–4, 5–6, 7–8, 9–10. Finał: strony 11–12. Teczka do zbierania fragmentów: strona 13. Na pierwszy dzień wydrukuj strony 1, 2 i 13.

Przewodnik i plik z pomocą możesz czytać na ekranie. Odpowiedź otwórzcie po zapisaniu swojego wniosku.

A4 · skala 100% · jednostronnie · kolor opcjonalny

CO PRZYGOTOWAĆ W DOMU

Kilka zwykłych rzeczy.
Cała niezwykła historia.

Dwie strony aktualnej sprawy, ołówek oraz strona 13: wspólna teczka klubu. Można robić notatki na czystej kartce. Zachowajcie wyniki do finału.
Zobacz materiały ↑

W WASZYM RYTMIE

Dzisiaj tyle,
ile macie ochotę odkryć.

Planujcie osobne spotkania. Po każdym zapiszcie fragment w teczce. Sprawy 1–5 można rozegrać w innej kolejności; finał wymaga wszystkich pięciu fragmentów.

PRZEBIEG GRY

Zaplanujcie wspólny czas

5 spraw po około 20–30 minut + finał 15–20 minut. Podany czas jest orientacyjny: zależy od wieku, czytania, rozmów i przerw.

TWÓRCZA KONTYNUACJA

Po ostatnim tropie

Między spotkaniami możecie nadać klubowi nazwę, narysować pieczątkę i ustalić trzy zasady pracy. To otwarte dodatki do waszej historii. Gotowe sprawy mają stałe rozwiązania — kolejne podejście nie jest nowym śledztwem.

DOBRZE WIEDZIEĆ PRZED ZAKUPEM

Jeszcze jeden
znak zapytania?

Zapytaj o wybór gry lub przygotowanie:

kontakt@grawplywu.pl

Co dokładnie otrzymam po zakupie?
Jeden ZIP z trzema plikami PDF (32 strony) oraz START.txt. Przewodnik ma 5 stron, materiały do gry 13, a pomoc i rozwiązania 14. To produkt cyfrowy do samodzielnego druku.
Dla kogo jest ta gra?
1 dorosły + 1–3 dzieci. Zalecany wiek: 8–12 lat. Dorosły uczestniczy w przygotowaniu i rozgrywce.
Ile trwa i ile trzeba przygotować?
5 spraw po około 20–30 minut + finał 15–20 minut. Około 5 minut przed pierwszym spotkaniem; na następne wystarczy wyjąć dwie strony kolejnej sprawy. To orientacyjne widełki; możecie robić przerwy.
Ile stron trzeba wydrukować?
Pierwsze spotkanie: strony 1, 2 i 13, czyli trzy kartki A4. W całej grze wykorzystacie 13 stron materiałów. Dokładne numery stron są w START.txt i przewodniku.
Czy trzeba grać codziennie albo pamiętać poprzednie rozwiązania?
Nie. Zapisujecie fragmenty w teczce i wracacie, kiedy macie ochotę. Pierwsze pięć spraw można rozegrać w dowolnej kolejności; do finału potrzebne są wszystkie fragmenty.
Co jeśli zgubimy fragment?
Możecie go odzyskać ze strony rozwiązania odpowiedniej sprawy. Wspólny finał nie zależy od pamiętania szczegółów poprzednich spotkań.
Czy dorosły musi poznać finał z wyprzedzeniem?
Nie. Przewodnik opisuje przygotowanie, a rozwiązania znajdują się w osobnym pliku. Możecie sprawdzać odpowiedź dopiero po wspólnym wniosku.
Czy trzeba wychodzić do biblioteki albo szukać czegoś w mieście?
Nie. Wszystkie miejsca i dokumenty są częścią papierowej opowieści. Całość rozgrywacie w domu.
Czy potrzebuję kolorowej drukarki?
Nie. Znaki są rozróżniane kształtem, tekstem lub numerem. Wydruk czarno-biały wystarcza do rozwiązania zagadek. Wybierz A4, skalę 100% i druk jednostronny.
Czy potrzebny jest internet podczas gry?
Nie ma aplikacji ani zagadek wymagających szukania odpowiedzi w internecie. Materiały do gry są papierowe. Przewodnik i pomoc możesz czytać na ekranie albo wydrukować.
Co jeśli utkniemy?
Do każdego etapu są trzy stopniowane podpowiedzi i osobna odpowiedź z wyjaśnieniem. Zacznijcie od pierwszej podpowiedzi i wróćcie do dokumentów. Nie trzeba zgadywać bez końca.
Czy można zagrać ponownie?
Można wrócić do materiałów, ale będziecie już znać rozwiązania. Pakiet zawiera także otwarte pomysły na rysowanie, opowiadanie i tworzenie własnych tropów. To dodatki twórcze, nie nowe gotowe sprawy.
Gdzie znajdę pliki po opłaceniu?
Link do pobrania znajdziesz w podsumowaniu zamówienia i wiadomości e-mail. Jeśli kupujesz na swoim koncie, pliki będą też w Moje konto → Pliki do pobrania. Rozpakuj ZIP, a następnie otwórz START.txt.
Gdzie napisać, gdy potrzebuję pomocy?
Napisz do zespołu Gra Wpływu: kontakt@grawplywu.pl. Jeśli sprawa dotyczy pobierania, podaj numer zamówienia.

ZESPÓŁ GRA WPŁYWU

Wymyślamy początek.
Wy tworzycie wspólny czas.

Tworzymy gry do wydrukowania z własną fabułą, czytelną instrukcją i gotowym przebiegiem. Pokazujemy prawdziwe strony, zakres przygotowania i rolę dorosłego, żeby łatwiej było wybrać przygodę dla waszej ekipy.
Poznaj Gra Wpływu ↗

KLUB OSTATNIEJ WSKAZÓWKI

Załóżcie klub.
Pierwsza sprawa już czeka.

Pięć spraw. Jedna tajemnica większa od wszystkich.
49 zł

3 PDF-y · 32 strony
Jednorazowy zakup

5 spraw po około 20–30 minut + finał 15–20 minut · PDF do samodzielnego druku