Do pobrania. Do wydrukowania. Do przeżycia razem.

Przyjazny Duszek z wąsem, czarownica Mela i nietoperz Fikuś pod jesienną kamienicą
Dyniowa 13 — okładka przewodnika PDF
Bardzo podejrzane. Bardzo sympatyczne.4 etapy · około 30–45 minut

RODZINNA GRA DO DRUKU · 6–10 LAT

Duszek dostał wąs.
Ktoś tu pomylił paczki.

Dyniowa 13

Mela ma ogromne kapcie, Fikuś parasol większy od siebie, a Duszek bardzo podejrzany zarost. Pod Dyniową 13 szykuje się Halloween pełne pomyłek. Pomóżcie sąsiadom odzyskać właściwe przesyłki.

Cztery papierowe etapy, życzliwi bohaterowie i tajemnica, z której można się pośmiać.

  • 6–10 lat
  • 1 dorosły + 1–5 dzieci
  • ok. 30–45 min
49 zł

Cały pakiet PDF
Jednorazowy zakup

Produkt cyfrowy. Drukujesz samodzielnie.

Zobacz prawdziwe strony ↓

4 etapy · około 30–45 minut
3 PDF-y + START.txt · produkt cyfrowy do samodzielnego druku

Wasza ekipa

1 dorosły + 1–5 dzieci. Zalecany wiek: 6–10 lat.

Gotowy przebieg

4 etapy · około 30–45 minut. Czas orientacyjny.

Czytelna mapa druku

9 kartek na całą ekipę. Kostiumy opcjonalne.

GOTOWY POMYSŁ NA WSPÓLNY CZAS

Trochę tajemnicy.
Dużo chichotania.

Na domowe Halloween lub zwykłe jesienne popołudnie. Czytasz krótkie wprowadzenie, dzieci poznają sąsiadów i zaczynacie sprawdzać pierwsze dowody. Fabuła prowadzi was przez całą zabawę.

Kostiumy i dekoracje możecie dodać dla klimatu. Sama gra potrzebuje tylko wydruków i ołówka.

Ilustracja mamy i dzieci śmiejących się przy papierowym halloweenowym śledztwie
Ilustracja wspólnej zabawy. Prawdziwe strony PDF zobaczysz w podglądzie poniżej.

OD PIERWSZEGO TROPU DO ZAKOŃCZENIA

Cztery etapy.
Jedna bardzo dziwna dostawa.

Cztery łagodne, zabawne etapy: okna sąsiadów, prezenty, trasa kuriera i pomylony adres. Bez straszenia i bez konieczności przygotowywania słodyczy.

01 · ETAP

Kto mieszka za oknem?

Kurier pamięta piętra, ale zgubił listę mieszkań. Dopasujcie sąsiadów do okien.

02 · ETAP

Prezenty nie dla tych sąsiadów

Porównajcie zamówienia i przedmioty. Każdy ma własne wymagania.

03 · ETAP

Gdzie zawrócił kurier?

Połączcie odcinki trasy i sprawdźcie potwierdzenie odbioru.

04 · ETAP

Dwie cyfry, wielki bałagan

Oryginalna etykieta i przepisana lista wyglądają podobnie. Znajdźcie szczegół, który wszystko wyjaśnia.
Dyniowa 13 — Sąsiedzi z Dyniowej, rzeczywista strona 1 materiałów do druku
Rzeczywista strona materiałów do druku. Kliknij i powiększ.

JAK TO WYGLĄDA PODCZAS GRY

„Ale on nawet nie zmieści się
pod tym parasolem!”.

Najpierw śmiejecie się z pomylonych prezentów. Potem sprawdzacie piętra i notatki kuriera. Dziecko wskazuje okno, dorosły odczytuje kolejną wskazówkę, a sąsiedzi powoli trafiają na swoje miejsca.
Powiększ stronę ↗

CZY TA PRZYGODA PASUJE DO WAS?

Wspólna sprawa.
Miejsce dla każdego.

Zalecany wiek: 6–10 lat. Liczba uczestników: 1 dorosły + 1–5 dzieci.

WASZ ZESPÓŁ

Dzieci odkrywają

Dla młodszych dorosły czyta notatki, dziecko wskazuje okna i obrazki. Przy większej grupie niech każda para sprawdza inny fragment dowodu i opowie reszcie, co ustaliła.

ROLA RODZICA

Dorosły jest obok

Dorosły czyta notatki i może bawić się głosami bohaterów. Dzieci wskazują okna, łączą przedmioty i opowiadają, co ustaliły.

POMOC POD RĘKĄ

Możecie poprosić o trop

Każdy etap ma trzy stopniowane podpowiedzi. Otwórzcie jedną, wróćcie do materiałów i dopiero potem sięgnijcie po kolejną. Rozwiązanie czeka osobno.

WEJDŹCIE W ŚWIAT OPOWIEŚCI

Zapukajcie pod Dyniową.
Sąsiedzi już na was czekają.

Ciepłe okna, jesienny wieczór i bohaterowie, którzy zupełnie nie planowali takiego zamieszania. Ten dom potrzebuje uważnej, zgranej ekipy.

Sąsiedzi z Dyniowej 13 z pomylonymi prezentami w ciepło oświetlonym jesiennym podwórku
Ilustracja świata gry. Pakiet zawiera materiały PDF do samodzielnego wydruku.

TRZY PLIKI PDF. JASNA KOLEJNOŚĆ.

Jedno pobranie.
Wiesz, od czego zacząć.

Cały pakiet dostajesz w jednym ZIP-ie: 3 PDF-y, łącznie 24 strony, i START.txt z mapą plików.

00 · PRZEWODNIK

Zacznij tutaj

Przygotowanie, przebieg i dokładna mapa druku. Przewodnik możesz przeczytać na ekranie.

5 stron

01 · WASZA GRA

Materiały do druku

9 kartek na całą ekipę. Kostiumy opcjonalne. Dowody, plansze i wspólne miejsce na wynik albo finał.

9 stron

02 · POMOC I FINAŁ

Podpowiedzi i rozwiązania

Trzy poziomy pomocy do każdego etapu, odpowiedzi z uzasadnieniem i zakończenia historii. Ten plik zawiera spoilery.

10 stron

OD POBRANIA DO ZABAWY

Pobierz. Przygotuj.
Zaproś ekipę.

Dziewięć jednostronnych stron A4: cztery pary do etapów oraz jeden wspólny raport. Bez wycinania.

Pobierz i rozpakuj

Po opłaceniu zamówienia otrzymasz link do ZIP-a w WooCommerce. Zacznij od START.txt i przewodnika.

Przygotuj materiały

Około 5 minut. Rozłóż pierwszą parę stron. Pozostałe trzy pary i raport odłóż na później.

Odczytaj wprowadzenie

Przygotowanie jest opisane krok po kroku. Po nim zaproś dzieci do pierwszej sprawy i przechodźcie przez polecenia razem.

Co dokładnie drukujesz?

Plik 01-materialy-do-druku.pdf

Etapy 1–4: strony 1–2, 3–4, 5–6, 7–8. Wspólny raport i pamiątka: strona 9. Jeden komplet na całe spotkanie, bez wycinania.

Przewodnik i plik z pomocą możesz czytać na ekranie. Odpowiedź otwórzcie po zapisaniu swojego wniosku.

A4 · skala 100% · jednostronnie · kolor opcjonalny

CO PRZYGOTOWAĆ W DOMU

Kilka zwykłych rzeczy.
Cała niezwykła historia.

9 stron materiałów, ołówek lub kredki. Lampka i dekoracje są całkowicie opcjonalne. Nie potrzeba kostiumów ani jedzenia.
Zobacz materiały ↑

W WASZYM RYTMIE

Dzisiaj tyle,
ile macie ochotę odkryć.

Czytajcie historię głosami życzliwych bohaterów. Po każdym etapie wpiszcie wynik. Finał wyjaśnia zwykłą pomyłkę adresową; nie ma potworów atakujących graczy.

PRZEBIEG GRY

Zaplanujcie wspólny czas

4 etapy · około 30–45 minut. Podany czas jest orientacyjny: zależy od wieku, czytania, rozmów i przerw.

TWÓRCZA KONTYNUACJA

Po ostatnim tropie

Po finale wymyślcie nowego przyjaznego sąsiada: jego okno, imię i najdziwniejsze zamówienie. Możecie go narysować i dopisać do własnej historii. Gotowe sprawy mają stałe rozwiązania — kolejne podejście nie jest nowym śledztwem.

DOBRZE WIEDZIEĆ PRZED ZAKUPEM

Jeszcze jeden
znak zapytania?

Zapytaj o wybór gry lub przygotowanie:

kontakt@grawplywu.pl

Co dokładnie otrzymam po zakupie?
Jeden ZIP z trzema plikami PDF (24 strony) oraz START.txt. Przewodnik ma 5 stron, materiały do gry 9, a pomoc i rozwiązania 10. To produkt cyfrowy do samodzielnego druku.
Dla kogo jest ta gra?
1 dorosły + 1–5 dzieci. Zalecany wiek: 6–10 lat. Dorosły uczestniczy w przygotowaniu i rozgrywce.
Ile trwa i ile trzeba przygotować?
4 etapy · około 30–45 minut. Około 5 minut. Rozłóż pierwszą parę stron. Pozostałe trzy pary i raport odłóż na później. To orientacyjne widełki; możecie robić przerwy.
Ile stron trzeba wydrukować?
Dziewięć jednostronnych stron A4: cztery pary do etapów oraz jeden wspólny raport. Bez wycinania. Dokładne numery stron są w START.txt i przewodniku.
Czy gra jest straszna?
Fabuła jest łagodna i humorystyczna. Są w niej życzliwy duszek, czarownica i nietoperz. Nie ma ataków, straszaków ani mrocznych opisów. Sam znasz najlepiej wrażliwość swojego dziecka.
Czy potrzebujemy słodyczy, dekoracji albo kostiumów?
Nie. Do rozwiązania sprawy wystarczą wydruki i ołówek. Dekoracje są opcjonalnym dodatkiem.
Czy dorosły musi poznać finał z wyprzedzeniem?
Nie. Przewodnik opisuje przygotowanie, a rozwiązania znajdują się w osobnym pliku. Możecie sprawdzać odpowiedź dopiero po wspólnym wniosku.
Czy można zagrać poza Halloween?
Tak. Jesienna oprawa zostaje częścią opowieści, a zagadki działają o dowolnej porze roku.
Czy potrzebuję kolorowej drukarki?
Nie. Znaki są rozróżniane kształtem, tekstem lub numerem. Wydruk czarno-biały wystarcza do rozwiązania zagadek. Wybierz A4, skalę 100% i druk jednostronny.
Czy potrzebny jest internet podczas gry?
Nie ma aplikacji ani zagadek wymagających szukania odpowiedzi w internecie. Materiały do gry są papierowe. Przewodnik i pomoc możesz czytać na ekranie albo wydrukować.
Co jeśli utkniemy?
Do każdego etapu są trzy stopniowane podpowiedzi i osobna odpowiedź z wyjaśnieniem. Zacznijcie od pierwszej podpowiedzi i wróćcie do dokumentów. Nie trzeba zgadywać bez końca.
Czy można zagrać ponownie?
Można wrócić do materiałów, ale będziecie już znać rozwiązania. Pakiet zawiera także otwarte pomysły na rysowanie, opowiadanie i tworzenie własnych tropów. To dodatki twórcze, nie nowe gotowe sprawy.
Gdzie znajdę pliki po opłaceniu?
Link do pobrania znajdziesz w podsumowaniu zamówienia i wiadomości e-mail. Jeśli kupujesz na swoim koncie, pliki będą też w Moje konto → Pliki do pobrania. Rozpakuj ZIP, a następnie otwórz START.txt.
Gdzie napisać, gdy potrzebuję pomocy?
Napisz do zespołu Gra Wpływu: kontakt@grawplywu.pl. Jeśli sprawa dotyczy pobierania, podaj numer zamówienia.

ZESPÓŁ GRA WPŁYWU

Wymyślamy początek.
Wy tworzycie wspólny czas.

Tworzymy gry do wydrukowania z własną fabułą, czytelną instrukcją i gotowym przebiegiem. Pokazujemy prawdziwe strony, zakres przygotowania i rolę dorosłego, żeby łatwiej było wybrać przygodę dla waszej ekipy.
Poznaj Gra Wpływu ↗

DYNIOWA 13

Pod Dyniową czeka sprawa.
I miejsce dla waszej ekipy.

Bardzo podejrzane Halloween.
49 zł

3 PDF-y · 24 strony
Jednorazowy zakup

4 etapy · około 30–45 minut · PDF do samodzielnego druku