Do pobrania. Do wydrukowania. Do przeżycia razem.

Sześć postaci Biura Rzeczy Niemożliwych wspólnie bada przesyłkę z jutra
Biuro Rzeczy Niemożliwych — Przesyłka z jutra, okładka rodzinnej gry do druku
22 kartki. Całe niezwykłe biuro.Jeden wydruk dla całej ekipy.

BIURO RZECZY NIEMOŻLIWYCH · GRA RODZINNA DO DRUKU

Ta paczka została
wysłana jutro.

Przesyłka z jutra

Zaadresowana do Was. Wcielcie się w sześć niezwykłych ról, połączcie rozproszone tropy i rozwiążcie sprawę przesyłki, której jeszcze nie powinno być. Wasze decyzje wybiorą zakończenie.
  • 8+ lat
  • 3–6 osób
  • ok. 60–90 min
49 zł

Cały pakiet PDF
Jednorazowy zakup

Produkt cyfrowy. Drukujesz samodzielnie.

Zobacz materiały w środku ↓

3–6 osób łącznie z dorosłym, który też gra.
Przygotowanie ok. 20–30 min + czas na druk.

Każdy ma część odpowiedzi

6 ról, 9 zagadek i jedna wspólna sprawa.

Dorosły też jest w ekipie

Instrukcja organizatora nie zdradza rozwiązań.

Wasze decyzje mają znaczenie

3 wybory prowadzą do jednego z 3 finałów.

PRZYJMUJEMY SPRAWY NIE Z TEGO DNIA

Zagubiony cień?
Zwykły wtorek.
Paczka z jutra? Wasza sprawa.

Do tego biura trafiają niedokończone wynalazki i listy, które nie mogą znaleźć swojego dnia. Dziś na ladzie ląduje przesyłka z przyszłości. W środku czeka ostrzeżenie.

Każdy dział dostał tylko fragment informacji. Sprawdźcie paczkę, odtwórzcie jej drogę i dotrzyjcie do centrali. Od Was zależy, czy jutro zachowa swoje pomysły.

Sześć działów. Sześć ról do objęcia.

Lena List z fioletową kopertą — Dział przyjęć

Lena
List

Dział przyjęć

Żadna przesyłka nie trafia tu bez powodu.
Oskar Orbit z zegarem — Dział czasu

Oskar
Orbit

Dział czasu

Coś tu nie zgadza się z kalendarzem.
Mila Mapa z rozłożoną mapą — Dział dróg

Mila
Mapa

Dział dróg

Nawet niemożliwa podróż zostawia ślad.
Bruno Balans z mosiężną wagą — Dział miar

Bruno
Balans

Dział miar

Nie wszystko waży tyle, ile się wydaje.
Iga Impuls ze słuchawkami i radiem — Dział sygnałów

Iga
Impuls

Dział sygnałów

W tym szumie może kryć się wiadomość.
Feliks Fakt z teczką — Dział archiwów

Feliks
Fakt

Dział archiwów

Każda teczka pamięta coś ważnego.

TAK TOCZY SIĘ WASZA SPRAWA

Od pierwszej pieczątki
do własnego jutra.

Trzy akty i dziewięć zagadek: szyfry, trasy, porównywanie wskazówek i logiczne wnioski. Rozmawiacie, pokazujecie sobie karty i wspólnie sprawdzacie pomysły.

Przyjmijcie przesyłkę

Obejmijcie swoje działy, obejrzyjcie dokumenty i ustalcie, co nie zgadza się z tą paczką. Każdy ma inny fragment informacji.

Odtwórzcie jej drogę

Połączcie tropy z kilku działów. Porównajcie dane, odczytajcie sygnały i znajdźcie dalszą trasę przesyłki.

Wybierzcie swoje jutro

Dotrzyjcie do centrali i zamknijcie sprawę. Wasze wcześniejsze wybory zdecydują, którą wersję finału przeczytacie.

ZWYKŁY STÓŁ. NIEZWYKŁA SPRAWA.

Niemożliwe?
To sprawa dla Was.

Listy szukają właściwego dnia. Wynalazki czekają na ostatni pomysł. A na ladzie leży paczka, która jeszcze nie powinna istnieć.

Obejmijcie swoje działy i połączcie informacje. W tym biurze każdy ma coś, czego potrzebuje reszta ekipy.

Magiczna przesyłka unosi się wśród szuflad i poczty rurowej Biura Rzeczy Niemożliwych

CAŁY PAKIET W JEDNEJ CENIE

62 strony przygody.
22 kartki na start.

Sześć uporządkowanych PDF-ów: główna gra, instrukcje, pomoc i dodatki na kolejne spotkania. Od razu wiadomo, co wydrukować, a co zostawić na ekranie.

00 · SZYBKI START

Zacznij tutaj

Mapa całego zestawu i krótka lista pierwszych kroków. Otwierasz ten plik i wiesz, co robić dalej.

2 strony · Czytasz na ekranie

01 · PRZYGOTOWANIE

Przewodnik organizatora

Przebieg zabawy, rozdzielenie ról i przygotowanie kopert. Bez odpowiedzi do zagadek, więc organizator też może grać.

10 stron · Czytasz przed grą

02 · GŁÓWNA PRZYGODA

Przesyłka z jutra

Sześć ról, akta sprawy, dziewięć zagadek, trzy decyzje i trzy wersje finału. Jeden komplet dla wszystkich graczy.

22 strony · Drukujesz jeden komplet

03 · NA KOLEJNE SPOTKANIA

Trzy minisprawy

Trzy niezależne historie z nowymi zagadkami. Każda ma dwie strony dla graczy i oddzielną stronę odpowiedzi.

9 stron · 6 do gry + 3 z rozwiązaniami

04 · KLIMAT SPOTKANIA

Oprawa i dodatki

Zaproszenia, plakat, legitymacje, szyldy działów, dyplom, pamiątki i pocztówki. Do tego 12 kart kreatywnych i rekwizyty do zdjęć.

10 stron · Drukujesz wybrane dodatki

05 · POMOC POD RĘKĄ

Podpowiedzi i rozwiązania

Trzy stopniowane podpowiedzi do każdej zagadki, odpowiedź i wyjaśnienie. Zaglądacie tylko do aktualnego zadania.

9 stron · Osobny plik na ekranie

OTWIERACIE BIURO WE WŁASNYM DOMU

Przygotuj stół.
Też masz tu swoją rolę.

Zarezerwuj orientacyjnie 20–30 minut na przygotowanie oraz czas na druk. Przewodnik przeprowadzi Cię przez wszystko bez zdradzania odpowiedzi.

1. Otwórz pliki 00 i 01

Sprawdź kolejność przygotowania. Plik 05 z rozwiązaniami zostaw zamknięty do chwili, gdy będzie potrzebny.

2. Wydrukuj główną grę

Wytnij wskazane elementy i rozdziel materiały według przewodnika. Koperty lub teczki pomogą podawać je we właściwym momencie.

3. Rozdaj role i usiądź z ekipą

Przeczytajcie list otwierający sprawę. Jako dorosły pomagasz w czytaniu i organizacji, a zagadki rozwiązujecie wspólnie.

Co położyć na stole?

22 wydrukowane kartki A4
6 kopert lub papierowych teczek
Nożyczki i taśma
Ołówki lub długopisy
Mały przedmiot jako pionek

Zwykły papier wystarczy. Zagadki działają także w odcieniach szarości. Nie potrzebujecie aplikacji, kłódki ani specjalnych rekwizytów.

A4 · jednostronnie · skala 100%

TRZY DODATKOWE SPRAWY W PAKIECIE

W tym biurze pomysły
się nie kończą.

Po głównej przygodzie czekają trzy osobne minisprawy. Nowe zagadki na krótsze spotkania — bez znajomości Przesyłki z jutra.

SPRAWA 01 · OK. 8–15 MIN

Wędrujący Czwartek

Ktoś zgubił dzień tygodnia. Porównajcie plan kurierów i rozszyfrujcie trop, zanim kalendarz pogubi się jeszcze bardziej.

SPRAWA 02 · OK. 8–15 MIN

Zamówienie dla Chmury

Przygotujcie paczkę dla wyjątkowo wymagającej odbiorczyni. W tym zamówieniu liczy się nie tylko waga, ale też odrobina ciszy.

SPRAWA 03 · OK. 8–15 MIN

Przepustka do Snu

Sprawdźcie, które informacje są prawdziwe, znajdźcie właściwą skrytkę i wytyczcie drogę do miejsca, do którego nie dociera zwykła poczta.

DOBRY POWÓD, ŻEBY USIĄŚĆ RAZEM

Rodzinny wieczór.
Małe urodziny.
Duża wspólna historia.

Dla ekipy, która lubi odkrywać

Sprawdzi się, gdy chcecie wspólnej zagadki, rozmowy i zabawy w role. Dzieci i dorośli dzielą się tropami przy jednym stole. Wystarczy mieszkanie i trochę miejsca na kartki.

Na urodziny dołóżcie zaproszenia i legitymacje. W zwykły wieczór możecie od razu otworzyć sprawę. Gra ma spokojne tempo: możecie zrobić przerwę i wrócić do niej później.

Od 8 lat · 3–6 osób łącznie · W ekipie co najmniej 1 dorosły

DOBRZE WIEDZIEĆ

Zanim przyjmiecie
pierwszą przesyłkę.

Potrzebujesz pomocy w przygotowaniu?

Zespół Gra Wpływu
kontakt@grawplywu.pl

Czy muszę wydrukować wszystkie 62 strony?
Nie. Do głównej gry potrzebujesz jednego kompletu 22 stron z pliku 02. Instrukcje i podpowiedzi możesz czytać na ekranie. Oprawę wybierasz według potrzeb. Każda dodatkowa minisprawa ma 2 strony dla graczy i osobną stronę odpowiedzi.
Czy to gra w pudełku? Co dokładnie kupuję?
To produkt cyfrowy: pakiet 6 plików PDF do samodzielnego wydrukowania, łącznie 62 strony. Otrzymujesz główną przygodę, przewodniki, 3 minisprawy, oprawę spotkania i osobne podpowiedzi. Nie wysyłamy pudełka, kopert ani gotowych wydruków.
Czy organizator też może rozwiązywać zagadki?
Tak. Przewodnik organizatora nie zawiera odpowiedzi do zagadek. Dorosły przygotowuje materiały, pomaga w czytaniu i pilnuje kolejności aktów, ale jest jednym z 3–6 graczy. Rozwiązania pozostają w osobnym pliku. Nie potrzebujecie dodatkowej osoby prowadzącej poza ekipą.
Jest nas troje. Co z sześcioma rolami?
W każdej rozgrywce używacie wszystkich 6 kart ról. Przy 3 osobach każdy obejmuje 2 działy. Przy 4 lub 5 osobach część graczy ma po 2 role, a przy 6 — każdy po jednej. Informacje z kart są potrzebne do wspólnego rozwiązania sprawy.
Czy gra nadaje się dla ośmiolatka?
Gra jest przygotowana dla rodzin z dziećmi od 8 lat. W ekipie powinien być co najmniej jeden dorosły, który w razie potrzeby pomoże w czytaniu i porządkowaniu wskazówek. Zagadki rozwiązujecie wspólnie, a postacie nie wymagają aktorskiego doświadczenia.
Czy potrzebuję kolorowej drukarki lub specjalnych rekwizytów?
Nie. Zagadki działają także w odcieniach szarości. Drukuj na zwykłym papierze A4, jednostronnie, w skali 100%. Przygotuj 6 kopert lub papierowych teczek, nożyczki, taśmę, ołówki i mały przedmiot jako pionek. Nie są potrzebne aplikacja ani fizyczna kłódka.
Co, jeśli utkniemy przy zagadce?
W pliku 05 każda zagadka ma 3 stopniowane podpowiedzi oraz odpowiedź z wyjaśnieniem. Otwórzcie tylko stronę aktualnego zadania i zacznijcie od pierwszej wskazówki. Pomoc nie eliminuje nikogo z zabawy.
Czy trzy finały oznaczają trzy różne gry?
To jedna główna sprawa z 9 zagadkami i 3 możliwymi zakończeniami. Wasze decyzje wybierają finał, ale przy powtórce rozwiązania zagadek pozostają te same. Na kolejne spotkania dodaliśmy 3 niezależne minisprawy z nowymi zadaniami oraz 12 kart kreatywnych.
Ile trwa gra? Czy musimy ścigać się z czasem?
Zaplanujcie orientacyjnie 60–90 minut; tempo zależy od wieku, rozmów i korzystania z podpowiedzi. Wspominana w opowieści godzina jest elementem fabuły, a nie prawdziwym odliczaniem. Możecie grać spokojnie, zrobić przerwę i wrócić do sprawy.
Czy możemy zagrać bez specjalnej okazji?
Tak. Podstawowa gra mieści się przy jednym stole i pasuje do rodzinnego wieczoru lub deszczowej soboty. Na małe urodziny możecie dołożyć zaproszenia, plakat, legitymacje i dyplom z pliku 04. Dane na dodatkach uzupełniacie ręcznie.
Gdzie zgłosić pytanie dotyczące materiałów?
Napisz na kontakt@grawplywu.pl. Zespół Gra Wpływu pomoże Ci odnaleźć właściwy plik i wyjaśnić przygotowanie lub zasady gry.

BIURO RZECZY NIEMOŻLIWYCH — PRZESYŁKA Z JUTRA

Przesyłka już jest.
Brakuje tylko Was.

Sześć ról. Dziewięć zagadek. Jedno wspólne jutro.
Zamieńcie kolejny wieczór w sprawę do zapamiętania.
49 zł

Pełny pakiet PDF
Dla całej ekipy

22 strony głównej gry do wydruku · Dorosły też gra · 3 minisprawy w pakiecie