Do pobrania. Do wydrukowania. Do przeżycia razem.

Dziecko i dorosły łączą fragmenty świecącej mapy przy biurku w tajnym archiwum
Archiwum 404 — gra z dwiema teczkami dla rodzica i dziecka 9–13 lat
Następny trop? U drugiego agenta.Dwie teczki. Pięć spraw. Jeden wspólny finał.

ŚCIŚLE WSPÓLNA MISJA

Dwoje agentów.
Każde zna tylko
połowę prawdy.

Archiwum 404

Ty masz swoje tropy. Twoje dziecko ma swoje. Rozdzielcie teczki i wejdźcie do miasta, w którym znikają historie.

Żeby połączyć szyfry, mapy i zeznania, będziecie potrzebować siebie nawzajem. Tym razem oboje odkrywacie rozwiązanie.

  • 9–13 lat
  • 1 dorosły + 1 dziecko
  • ok. 25–40 min / rozdział
49 zł

Cały pakiet PDF
Jednorazowy zakup

Produkt cyfrowy. Drukujesz samodzielnie.

Wypróbujcie trening bezpłatnie ↓

62 strony w 6 PDF-ach. Na pierwsze spotkanie drukujesz 9 kartek.
Rodzic gra razem z dzieckiem, bez czytania odpowiedzi wcześniej.

Dziecko ma własne śledztwo

Jego tropów nie ma w Twojej teczce. Bez rozmowy nie złożycie całości.

Ty też odkrywasz odpowiedź

Nie przygotowujesz zagadek ani nie prowadzisz gry. Jesteś drugim agentem.

Przygoda na kilka spotkań

Pięć spraw i finał. Każdą część możecie rozegrać innego dnia.

MIASTO ZGUBIŁO SWOJE HISTORIE

Ślady są wszędzie.
Połączcie je ze sobą.

Na dworcu znika jeden wiersz rozkładu. W kinie film urywa się w tym samym momencie. W gabinecie niezwykłych przedmiotów wyblakły podpisy.

Mosiężny pomocnik PUNKT szuka dwojga agentów, którzy połączą rozdzielone dokumenty. Wasz pierwszy trop już czeka.

Niezwykłe radio, szklany kompas i rolka filmu przechowujące historie miasta Lumen
Ilustracja świata gry. Do rozgrywki wystarczą wydrukowane strony i ołówki.

„CZEKAJ, MAM TROP!” — POWIECIE TO OBOJE

Twoja teczka.
Moja perspektywa.

Jedna osoba ma mapę, druga instrukcję trasy. Jedna zna świadków, druga szczegóły ich wizyt. Każde z Was wnosi coś, czego brakuje partnerowi.

TECZKA DZIECKA

ISKRA

„Widzę coś, czego Ty nie widzisz”.

Obserwuje, opisuje i odczytuje. Ma własne mapy, znaki, obrazy oraz dane potrzebne do kolejnego odkrycia.

TECZKA DOROSŁEGO

KOMPAS

„Mam wskazówkę do Twojego tropu”.

Porównuje relacje, przekazuje reguły i sprawdza warunki. Potrzebuje informacji od ISKRY tak samo, jak ISKRA od niego.

WSPÓLNY RAPORT

Wasz wspólny wynik

„Teraz wszystko się łączy”.

Rozmawiacie, notujecie i uzgadniacie odpowiedź. Po każdej sprawie odzyskujecie fragment historii, który przyda się w finale.

TAK ZACZYNA SIĘ WASZE PIERWSZE POŁĄCZENIE

Ja widzę znaki.
Ty znasz kolejność.

Krótki trening pokazuje zasadę, na której opiera się cała gra.

Rozdzielcie informacje

ISKRA dostaje figury i przypisane do nich cyfry. KOMPAS ma kolejność odczytu. Każde czyta własną stronę.

Wymieńcie swoje tropy

Opisujcie to, co widzicie. Poproście o brakujący szczegół i powtórzcie go, żeby obie osoby rozumiały go tak samo.

Otwórzcie połączenie

Połączcie dane w jeden kod. Wpiszcie go na wspólnym arkuszu, a potem sprawdźcie odpowiedź. PUNKT już Was słyszy.

SPRAWDŹCIE, JAK SIĘ WAM GRA WE DWOJE

Pierwsza misja?
Możecie spróbować teraz.

Pobierz bezpłatny podgląd. W środku znajdziesz prezentację świata oraz kompletny trening: stronę ISKRY, stronę KOMPASU i wspólny arkusz.

Wydrukuj tylko strony 3–5. Wystarczą trzy kartki, ołówek i orientacyjnie 5–10 minut razem. Bez podawania e-maila.

Pobierz bezpłatny trening PDF ↗
Prawdziwe strony treningu Archiwum 404 — osobne wskazówki ISKRY i KOMPASU
Rzeczywiste strony treningu z pakietu.

PIĘĆ SPRAW. POTEM WSZYSTKO WRACA.

Dzisiaj pierwszy trop.
Następnym razem kolejny.

Sześć połączonych rozdziałów. Każdy przynosi inne dowody i trzy etapy śledztwa.

SPRAWA 01

Peron, którego nie ma

Dworzec Lumen

Porównajcie rejestry, wybierzcie właściwy pociąg i odczytajcie trasę na mapie dworca.

SPRAWA 02

Gabinet cichych przedmiotów

Gabinet przy ulicy Echo

Połączcie zeznania trzech osób i rozpoznajcie eksponat, który zachował cudze wspomnienie.

SPRAWA 03

Sygnał z drugiego brzegu

Rzeka pomiędzy dzielnicami

Odczytajcie transmisję i wspólnie wybierzcie najkrótszą dozwoloną drogę przez miasto.

SPRAWA 04

Seans bez zakończenia

Kino pod Wieżą

Ułóżcie rozsypane kadry filmu i sprawdźcie, któremu z czterech zegarów można ufać.

SPRAWA 05

Ogród zamkniętych drzwi

Szklarnia na dachu

Połączcie fragmenty bilansu wody i światła, żeby uruchomić instalację szklarni.

FINAŁ 06

Drzwi 404

Serce Archiwum

Wróćcie do wcześniejszych znalezisk. Dopiero razem otworzą drogę do zakończenia historii.

CAŁA KAMPANIA W JEDNYM PAKIECIE

62 strony przygody.
Każda ma swoje miejsce.

Sześć opisanych PDF-ów. Teczki, raporty, instrukcja i pomoc są osobno, żeby podczas gry łatwo było znaleźć potrzebną stronę.

00 · CZYTAJ NA EKRANIE

Od tego zacznij

Instrukcja, zasady współpracy i dokładna mapa druku. Od razu wiadomo, co przygotować.

6 stron

01 · DLA PIERWSZEGO AGENTA

Teczka ISKRA

Własne dowody pierwszego agenta: trening i dwie strony na każdy rozdział.

14 stron

02 · DLA DRUGIEGO AGENTA

Teczka KOMPAS

Druga połowa informacji do tych samych spraw. Rodzic odkrywa historię razem z dzieckiem.

14 stron

03 · DO WSPÓLNEGO DRUKU

Wspólny stół

Karta archiwum, arkusz treningu i sześć raportów. Tutaj zapisujecie swoje znaleziska.

8 stron

04 · OTWIERAJCIE W RAZIE POTRZEBY

Podpowiedzi i rozwiązania

54 stopniowane wskazówki do głównych etapów, odpowiedzi oraz dalszy ciąg opowieści.

14 stron

05 · DODATKI OPCJONALNE

Dodatki i minisprawy

Dwa identyfikatory, certyfikat oraz „Skrzynka bez numeru” i „Rejestr świetlików”.

6 stron

WIESZ DOKŁADNIE, CO WYDRUKOWAĆ

Dziewięć kartek.
I jesteście w archiwum.

Tyle potrzeba na trening, pierwszą sprawę i kartę archiwum. Podpowiedzi możesz czytać na ekranie.

Otwórz instrukcję

Przeczytaj „Od tego zacznij”. Mapa druku wskazuje strony na każde spotkanie.

Rozdzielcie teczki

Każde bierze własne dowody. Raport połóżcie pomiędzy sobą. Bez wycinania i klejenia.

Zachowajcie wspólną kartę

Na następne spotkania drukujecie po 5 nowych stron. Cała kampania z treningiem wymaga 34 kartek.

Pierwszy wydruk

01 · Teczka ISKRA: strony 2–4.
02 · Teczka KOMPAS: strony 2–4.
03 · Wspólny stół: strony 1–3.

Przygotujcie ołówki, gumkę i kilka pustych kartek. Zwykłe teczki lub koperty dodadzą klimatu, ale nie są wymagane.

A4 · jednostronnie · skala 100% · kolor lub szarości

WASZE WCZEŚNIEJSZE ODKRYCIA BĘDĄ POTRZEBNE

Przy Drzwiach 404
każdy trop ma znaczenie.

Każda z pięciu spraw zostawia kotwicę pamięci. W finale wrócicie do nich wszystkich i zobaczycie, jak łączą się w jedną historię.

Wasze wspólne decyzje prowadzą do jednego z dwóch zakończeń. Oba zostawiają w mieście ślad Waszej drużyny.

Dwoje agentów i pomocnik PUNKT oglądają rozświetlone miasto, trzymając połączone mapy
Zachowajcie kartę archiwum między spotkaniami — to ona połączy całą kampanię.

DLA RODZICA I DZIECKA OKOŁO 9–13 LAT

Wspólny czas.
Po Waszej stronie stołu.

Dla duetu, który lubi opowieści, szukanie zależności i porównywanie tropów. Przy czytaniu, prostych działaniach i zegarach możecie pomagać sobie nawzajem.

54 PODPOWIEDZI

Pomoc bez presji

Każdy etap ma trzy poziomy podpowiedzi. Sięgacie po tyle wsparcia, ile potrzebujecie. Bez odejmowania punktów.

KAMPANIA NA KILKA SPOTKAŃ

Wasze tempo

Możecie zrobić przerwę, dokończyć sprawę jutro albo rozłożyć sześć rozdziałów na osobne spotkania.

DODATKI W PAKIECIE

Jeszcze dwa małe śledztwa

Po kampanii czekają dwie odrębne minisprawy. Do tego identyfikatory agentów i certyfikat Waszej drużyny.

DOBRZE WIEDZIEĆ

Zanim otworzycie
pierwszą teczkę.

Grę przygotował Zespół Gra Wpływu. Masz pytanie o materiały albo druk?

kontakt@grawplywu.pl

Czy to fizyczny zestaw?
To produkt cyfrowy: sześć PDF-ów zebranych w jednym pliku ZIP. Pobierasz materiały i drukujesz wybrane strony samodzielnie. Teczki, radio i pozostałe rekwizyty z ilustracji należą do świata opowieści.
Czy rodzic musi wcześniej poznać rozwiązania?
Nie. Wystarczy przeczytać instrukcję i przygotować wskazane strony. Odpowiedzi są w osobnym pliku. Rodzic ma własną teczkę i odkrywa historię równolegle z dzieckiem.
Dla jakiego wieku i ilu osób jest gra?
Gra została zaprojektowana dla jednego dorosłego i jednego dziecka około 9–13 lat. Są dwie osobne role. Nie wymaga prowadzącego ani trzeciego gracza.
Czy można zagrać z dwójką dzieci?
Ta wersja jest przeznaczona dla duetu. Każdy ma swoją połowę informacji, dlatego nie zakładamy równego udziału trzech osób. Dla rodzica z dwojgiem młodszych dzieci przygotowaliśmy też Restaurację dla kosmitów.
Czy muszę wydrukować wszystkie 62 strony?
Nie. Na trening i pierwszą sprawę potrzeba 9 kartek. Na kolejne spotkania drukujesz po 5 nowych. Cała kampania z treningiem to 34 kartki A4. Instrukcja i podpowiedzi mogą zostać na ekranie; okładki i dodatki są opcjonalne.
Czy potrzebuję kolorowej drukarki lub rekwizytów?
Dowody mają kształty, podpisy i cyfry, więc można drukować je czarno-biało. Wystarczą papier i ołówki. Główne zagadki nie wymagają wycinania, klejenia, kłódek ani chowania czegokolwiek w domu.
Ile trwa jedna sprawa?
Zakładamy około 25–40 minut na rozdział, łącznie z czytaniem historii, trzema etapami śledztwa i wspólną decyzją. Jest to szacunek, nie wynik pomiaru testu rodzinnego. Wasze tempo może być inne.
Co, jeśli utkniecie albo coś źle odczytacie?
Każdy z 18 głównych etapów ma trzy poziomy podpowiedzi. Możecie skorzystać z nich bez kary. W razie potrzeby pokażcie sobie pojedynczy trudny fragment albo pomóżcie partnerowi go przeczytać.
Czy trzeba skończyć całą kampanię naraz?
Nie. Rozdziały przechodzicie kolejno, ale możecie wracać do nich innego dnia. Zachowajcie kartę archiwum: pięć znalezisk i Wasze decyzje wrócą w finale.
Czy można zagrać ponownie?
Główne zagadki mają stałe odpowiedzi, więc najwięcej odkrywania daje pierwsze przejście. Dwa zakończenia wynikają z decyzji w kampanii. Bonusowe minisprawy są odrębnymi zadaniami.
Czy potrzebny jest telefon lub internet?
Po pobraniu plików nie potrzebujecie internetu ani aplikacji. Zagadki rozwiązujecie na papierze. Instrukcję i pomoc możecie czytać na ekranie albo również wydrukować.
Czy mogę sprawdzić grę przed zakupem?
Tak. Sekcja z podglądem zawiera rzeczywiste strony i link do bezpłatnego PDF-a. Wydrukuj strony 3–5 podglądu: to kompletny trening z rozwiązaniem. Nie podajesz adresu e-mail.

ARCHIWUM 404

Następny trop jest
po drugiej stronie stołu.

Rozdzielcie teczki. Połączcie swoje informacje.
Otwórzcie tajemnicę, która potrzebuje Was obojga.
49 zł

6 PDF-ów · 62 strony
Jednorazowy zakup

5 spraw + finał · trening · 2 minisprawy · 54 podpowiedzi