
ŚCIŚLE WSPÓLNA MISJA
Dwoje agentów.
Każde zna tylko
połowę prawdy.
Archiwum 404
Ty masz swoje tropy. Twoje dziecko ma swoje. Rozdzielcie teczki i wejdźcie do miasta, w którym znikają historie.
Żeby połączyć szyfry, mapy i zeznania, będziecie potrzebować siebie nawzajem. Tym razem oboje odkrywacie rozwiązanie.
9–13 lat
1 dorosły + 1 dziecko
ok. 25–40 min / rozdział
Cały pakiet PDF
Jednorazowy zakup
Produkt cyfrowy. Drukujesz samodzielnie.
62 strony w 6 PDF-ach. Na pierwsze spotkanie drukujesz 9 kartek.
Rodzic gra razem z dzieckiem, bez czytania odpowiedzi wcześniej.
Dziecko ma własne śledztwo
Jego tropów nie ma w Twojej teczce. Bez rozmowy nie złożycie całości.
Ty też odkrywasz odpowiedź
Nie przygotowujesz zagadek ani nie prowadzisz gry. Jesteś drugim agentem.
Przygoda na kilka spotkań
Pięć spraw i finał. Każdą część możecie rozegrać innego dnia.
MIASTO ZGUBIŁO SWOJE HISTORIE
Ślady są wszędzie.
Połączcie je ze sobą.
Na dworcu znika jeden wiersz rozkładu. W kinie film urywa się w tym samym momencie. W gabinecie niezwykłych przedmiotów wyblakły podpisy.
Mosiężny pomocnik PUNKT szuka dwojga agentów, którzy połączą rozdzielone dokumenty. Wasz pierwszy trop już czeka.
„CZEKAJ, MAM TROP!” — POWIECIE TO OBOJE
Twoja teczka.
Moja perspektywa.
TECZKA DZIECKA
ISKRA
„Widzę coś, czego Ty nie widzisz”.
TECZKA DOROSŁEGO
KOMPAS
„Mam wskazówkę do Twojego tropu”.
WSPÓLNY RAPORT
Wasz wspólny wynik
„Teraz wszystko się łączy”.
TAK ZACZYNA SIĘ WASZE PIERWSZE POŁĄCZENIE
Ja widzę znaki.
Ty znasz kolejność.
Rozdzielcie informacje
Wymieńcie swoje tropy
Otwórzcie połączenie
ZAJRZYJ DO PRAWDZIWYCH MATERIAŁÓW
Tak wyglądają
Wasze pierwsze dowody.
Twoja połowa informacji
Znaki i ich cyfry. ISKRA potrzebuje od partnera właściwej kolejności.
Druga połowa tropu
KOMPAS zna kolejność. Żeby otrzymać kod, musi poprosić ISKRĘ o odczyt.
Wasz wspólny arkusz
Miejsce na kod i odkrycia. Dolny boks z odpowiedzią odsłaniacie dopiero na końcu.
To próbka z gry. Główne sprawy i ich rozwiązania zostają niespodzianką.
Przesuń karty lub użyj strzałek. Dotknij strony, żeby ją powiększyć.
SPRAWDŹCIE, JAK SIĘ WAM GRA WE DWOJE
Pierwsza misja?
Możecie spróbować teraz.
Pobierz bezpłatny podgląd. W środku znajdziesz prezentację świata oraz kompletny trening: stronę ISKRY, stronę KOMPASU i wspólny arkusz.
Wydrukuj tylko strony 3–5. Wystarczą trzy kartki, ołówek i orientacyjnie 5–10 minut razem. Bez podawania e-maila.
PIĘĆ SPRAW. POTEM WSZYSTKO WRACA.
Dzisiaj pierwszy trop.
Następnym razem kolejny.
SPRAWA 01
Peron, którego nie ma
Dworzec Lumen
SPRAWA 02
Gabinet cichych przedmiotów
Gabinet przy ulicy Echo
SPRAWA 03
Sygnał z drugiego brzegu
Rzeka pomiędzy dzielnicami
SPRAWA 04
Seans bez zakończenia
Kino pod Wieżą
SPRAWA 05
Ogród zamkniętych drzwi
Szklarnia na dachu
FINAŁ 06
Drzwi 404
Serce Archiwum
CAŁA KAMPANIA W JEDNYM PAKIECIE
62 strony przygody.
Każda ma swoje miejsce.
00 · CZYTAJ NA EKRANIE
Od tego zacznij
6 stron
01 · DLA PIERWSZEGO AGENTA
Teczka ISKRA
14 stron
02 · DLA DRUGIEGO AGENTA
Teczka KOMPAS
14 stron
03 · DO WSPÓLNEGO DRUKU
Wspólny stół
8 stron
04 · OTWIERAJCIE W RAZIE POTRZEBY
Podpowiedzi i rozwiązania
14 stron
05 · DODATKI OPCJONALNE
Dodatki i minisprawy
6 stron
WIESZ DOKŁADNIE, CO WYDRUKOWAĆ
Dziewięć kartek.
I jesteście w archiwum.
Otwórz instrukcję
Przeczytaj „Od tego zacznij”. Mapa druku wskazuje strony na każde spotkanie.
Rozdzielcie teczki
Każde bierze własne dowody. Raport połóżcie pomiędzy sobą. Bez wycinania i klejenia.
Zachowajcie wspólną kartę
Na następne spotkania drukujecie po 5 nowych stron. Cała kampania z treningiem wymaga 34 kartek.
Pierwszy wydruk
01 · Teczka ISKRA: strony 2–4.
02 · Teczka KOMPAS: strony 2–4.
03 · Wspólny stół: strony 1–3.
Przygotujcie ołówki, gumkę i kilka pustych kartek. Zwykłe teczki lub koperty dodadzą klimatu, ale nie są wymagane.
A4 · jednostronnie · skala 100% · kolor lub szarości
WASZE WCZEŚNIEJSZE ODKRYCIA BĘDĄ POTRZEBNE
Przy Drzwiach 404
każdy trop ma znaczenie.
Każda z pięciu spraw zostawia kotwicę pamięci. W finale wrócicie do nich wszystkich i zobaczycie, jak łączą się w jedną historię.
Wasze wspólne decyzje prowadzą do jednego z dwóch zakończeń. Oba zostawiają w mieście ślad Waszej drużyny.
DLA RODZICA I DZIECKA OKOŁO 9–13 LAT
Wspólny czas.
Po Waszej stronie stołu.
54 PODPOWIEDZI
Pomoc bez presji
KAMPANIA NA KILKA SPOTKAŃ
Wasze tempo
DODATKI W PAKIECIE
Jeszcze dwa małe śledztwa
DOBRZE WIEDZIEĆ
Zanim otworzycie
pierwszą teczkę.
Grę przygotował Zespół Gra Wpływu. Masz pytanie o materiały albo druk?
Czy to fizyczny zestaw?
Czy rodzic musi wcześniej poznać rozwiązania?
Dla jakiego wieku i ilu osób jest gra?
Czy można zagrać z dwójką dzieci?
Czy muszę wydrukować wszystkie 62 strony?
Czy potrzebuję kolorowej drukarki lub rekwizytów?
Ile trwa jedna sprawa?
Co, jeśli utkniecie albo coś źle odczytacie?
Czy trzeba skończyć całą kampanię naraz?
Czy można zagrać ponownie?
Czy potrzebny jest telefon lub internet?
Czy mogę sprawdzić grę przed zakupem?
ARCHIWUM 404
Następny trop jest
po drugiej stronie stołu.
Otwórzcie tajemnicę, która potrzebuje Was obojga.
6 PDF-ów · 62 strony
Jednorazowy zakup
5 spraw + finał · trening · 2 minisprawy · 54 podpowiedzi