Do pobrania. Do wydrukowania. Do przeżycia razem.

Dwoje dzieci z BIP-em projektuje wynalazki w fioletowo-morelowej tajnej bazie.
Rodzeństwo kontra reszta świata — sześć misji do druku dla dwojga dzieci 7–11 lat
Dzisiaj bronimy swojej bazy.Każde ma pomysł. Oboje jesteście potrzebni.

GRA DO DRUKU DLA DWOJGA DZIECI

Dwa pomysły.
Jedna tajna
drużyna.

Rodzeństwo kontra reszta świata

W domu możecie się sprzeczać. Dzisiaj jesteście jedną drużyną.

Pod łóżkiem działa baza pełna krzywych wynalazków. Właśnie odkrył ją Równo-Mat — robot, który chce wyprostować nawet pomysły. BIP potrzebuje Waszej dwójki.

  • 7–11 lat
  • 2 dzieci
  • ok. 20–30 min / misja
49 zł

Cały pakiet PDF
Jednorazowy zakup

Produkt cyfrowy. Drukujesz samodzielnie.

Wypróbujcie misję z robotem ↓

6 misji + 12 krótkich dogrywek. 60 stron w 6 PDF-ach.
Na pierwszy start drukujesz 6 arkuszy. Dorosły pomaga zacząć.

Dwie równorzędne role

Jedno planuje, drugie testuje. W każdej misji następuje zamiana.

Sześć różnych przygód

Logika, budowanie, szyfry i własne pomysły. Każda misja ma finał.

Gotowy początek zabawy

Wydrukuj wskazane strony. Scenariusz poprowadzi kolejne kroki.

MAJĄ SIEBIE. TERAZ MAJĄ TEŻ WSPÓLNĄ MISJĘ.

Sześć misji.
Każda robi coś innego.

Jedno lubi budować, drugie od razu sprawdzać. W tej bazie przyda się jedno i drugie. Sześć osobnych spotkań prowadzi od pierwszego alarmu do wspólnego finału.
Dwoje dzieci z BIP-em projektuje wynalazki w fioletowo-morelowej tajnej bazie.

01 · WSPÓLNA MISJA

Alarm pod łóżkiem

Plan bazy i wspólny herb

Z trzech wskazówek układacie plan pomieszczeń. Potem tworzycie nazwę i znak Waszej drużyny.
Dwoje dzieci prowadzi małego robota przez kartonowy labirynt w wyobrażonym świecie gry.

02 · WSPÓLNA MISJA

Robot na zakręcie

Labirynt i własna trasa

Jedno podaje kierunki, drugie przesuwa BIP-a między ścianami. Przy stacji zamieniacie role.
Rodzeństwo i roboty przy papierowym moście nad wyobrażonym Morzem Skarpet.

03 · WSPÓLNA MISJA

Most nad Morzem Skarpet

Budowanie i próba konstrukcji

Dwa pomysły spotykają się w papierowym moście. Sprawdzacie go i wprowadzacie poprawkę.
Dwoje dzieci odczytuje wiadomości przy rozświetlonej radiostacji BIP-a.

04 · WSPÓLNA MISJA

Częstotliwość: rodzeństwo

Szyfr i zamiana ról

Odbieracie zaszyfrowane komunikaty, a potem nadajecie sobie własne tajne słowa.
Dzieci układają strzałki na planszy dla papierowego robota Równo-Mata.

05 · WSPÓLNA MISJA

Pułapka na Równo-Mata

Dwie strzałki, osiem ruchów

Dwie strzałki mają doprowadzić robota do celu. Testujecie program i zmieniacie miejsce startu.
Dwoje dzieci pokazuje wspólny herb bazy razem z BIP-em i Równo-Matem.

06 · WSPÓLNA MISJA

Baza zostaje z nami

Kod i zasady Waszej bazy

Uruchamiacie panel modułów, wymyślacie nowe zastosowania i podpisujecie wspólny manifest.

ROBOT NA ZAKRĘCIE

„Jeszcze jedno pole.
Teraz w prawo!”

BIP ma dostarczyć części do bazy. Zna drogę tylko do pierwszego zakrętu, więc dalej potrzebuje Waszych poleceń.

Jedno dziecko wybiera kierunek, drugie przesuwa figurkę i sprawdza ściany. Przy stacji w środku trasy zamieniają się rolami. Potem każde projektuje własny krótki program dla drugiej osoby.

Wspólny finał: dostawa dociera na miejsce, a moduł KIERUNEK rozświetla Waszą bazę.

Dwoje dzieci prowadzi małego robota przez kartonowy labirynt w wyobrażonym świecie gry.
Ilustracja świata gry. Rozgrywacie misję na papierowym labiryncie z pakietu.

MOST NAD MORZEM SKARPET

Z trzech kartek
powstaje wielki plan.

Między dwoma brzegami faluje Morze Skarpet. BIP mógłby lecieć, ale ma za małe skrzydła. Wasza dwójka ma papier i dwa różne pomysły.

Każde szkicuje swoją konstrukcję. Wybieracie elementy obu projektów, składacie most i sprawdzacie, czy utrzyma lekką papierową figurkę. Po pierwszej próbie zmieniacie role i ulepszacie konstrukcję.

Wspólny finał: most przechodzi próbę. Do bazy dołącza moduł MOST.

Rodzeństwo i roboty przy papierowym moście nad wyobrażonym Morzem Skarpet.
Do tej misji: trzy puste kartki A4, dwie zamknięte książki i linijka. BIP do wycięcia jest w arkuszach.

CZĘSTOTLIWOŚĆ: RODZEŃSTWO

Dwoje ludzi.
Jedna częstotliwość.

Z radia słychać adresy liter. To wiadomość do bazy, ale najpierw trzeba poznać język tajnej radiostacji.

Odnajdujecie litery na tablicy szyfru i składacie dwa komunikaty. Po zamianie nadawcy z odbiorcą przychodzi pora na własne słowa. Tylko partner ma usłyszeć ich kod.

Wspólny finał: oboje nadajecie i odbieracie. BIP może uruchomić moduł SYGNAŁ.

Dwoje dzieci odczytuje wiadomości przy rozświetlonej radiostacji BIP-a.
Tablica zawiera 32 polskie litery. Adresy działają również na wydruku w szarościach.

PUŁAPKA NA RÓWNO-MATA

Dwie strzałki.
Cały ruch po Waszej stronie.

Równo-Mat już idzie prostować bazę. Jego papierowy odpowiednik porusza się prosto, dopóki strzałka nie każe mu skręcić. Wasz pomysł: zaprosić go do punktu kontrolnego na spokojną rozmowę.

Na planszy są dwa miejsca startu, przeszkody i cel. Wybierzcie dwie strzałki, zaprogramujcie trasę i sprawdźcie próbę. Po zamianie ról trzeba ułożyć program dla drugiego startu.

Wspólny finał: robot dociera do celu w najwyżej ośmiu ruchach. Macie moduł SPRYT.

Dzieci układają strzałki na planszy dla papierowego robota Równo-Mata.
Pułapka jest zadaniem na papierowej planszy. Wszystkie potrzebne strzałki i figurka są w pakiecie.

BAZA ZOSTAJE Z NAMI

Tego nie było
w katalogu Równo-Mata.

Krzywy most działa. Dwa różne znaki tworzą jeden herb. Równo-Mat zaczyna podejrzewać, że jego katalogowi brakuje kilku stron.

Połączcie pięć modułów w panelu, odczytajcie kod i wymyślcie nowe zastosowania zwykłego przedmiotu. Na koniec każde proponuje zasadę dobrej zabawy w bazie. Podpiszecie je, kiedy oboje się zgodzicie.

Wasz finał: własna baza, wspólny manifest i dwa roboty, które mają w niej miejsce.

Dwoje dzieci pokazuje wspólny herb bazy razem z BIP-em i Równo-Matem.
Po kampanii zostają Wasze projekty, znak drużyny i wspólny dyplom. Do świata możecie wracać w dogrywkach.

PIERWSZY START JEST JUŻ WYMYŚLONY

Dwa ołówki.
Jedna wspólna przygoda.

Dorosły pomaga przygotować stół i odczytać wezwanie. Scenariusz podpowiada następne kroki.

Wydrukujcie pierwszy zestaw

PDF 02: strony 1–3. PDF 03: strony 2–4. Sześć arkuszy wystarczy na start z bazą, rolami i modułami.

Odczytajcie alarm od BIP-a

W PDF 01 otwórzcie strony 3–4. Jedno dziecko zaczyna w roli PLANUJĘ, drugie TESTUJĘ.

Uruchomcie pierwszy moduł

Po zadaniu zaznaczcie postęp na bazie. Kolejne misje mogą poczekać do następnego wspólnego spotkania.

SPRÓBUJCIE PRZED ZAKUPEM

BIP utknął.
Wyruszycie po niego?

Bezpłatny plik zawiera całą misję z robotem: reguły, labirynt, kierunki, figurkę, planszę własnej trasy oraz podpowiedzi.

Wydrukujcie strony 3–5. Instrukcja jest na stronie 2, pomoc na stronie 6. Przygotujcie dwa ołówki. Dorosły może pomóc odczytać pierwsze polecenie.

Pobierzcie misję z robotem PDF ↗
Prawdziwe plansze gry: labirynt BIP-a i trasa Równo-Mata z miejscami na strzałki
Sześciostronicowa próbka pochodzi z pełnej gry. Pobierasz ją bez podawania e-maila.

CAŁY PAKIET W JEDNEJ CENIE

Sześć plików.
Każdy ma swoje zadanie.

W jednej paczce ZIP znajdziesz 6 PDF-ów i krótki plik START.txt. Opowieści, plansze oraz pomoc mają osobne, wyraźnie oznaczone miejsca.

00 · START

Zacznijcie tutaj

Pierwszy krok, zasady obu ról, wskazówki dla rodzica i dokładna mapa drukowania.

6 stron

01 · CZYTAJ

Sześć misji

Ilustrowane opowieści, kolejne kroki, momenty zamiany ról i finały każdego spotkania.

14 stron

02 · DRUKUJ

Arkusze do misji

Plansze, karty, szyfr i miejsca na własne pomysły. Po trzy strony na każdą główną misję.

18 stron

03 · ZACHOWAJCIE NA KOLEJNE MISJE

Baza i wyposażenie

Plansza postępu, role, sześć modułów, opcjonalne figurki oraz dziennik bazy.

6 stron

04 · POMOC

Podpowiedzi i rozwiązania

Dwie stopniowe wskazówki i sprawdzenie każdej misji. Otwierasz tylko potrzebny fragment.

8 stron

05 · JESZCZE JEDEN POMYSŁ

Dogrywki i pamiątki

Dwanaście krótkich zabaw na kolejne spotkania i wspólny dyplom założycieli bazy.

8 stron

DRUKUJESZ TO, CO POTRZEBNE DZISIAJ

Pierwsza misja?
Sześć arkuszy i gotowe.

Podstawowa kampania to 21 drukowanych arkuszy. Opowieści, zasady i podpowiedzi można czytać z ekranu.

Jeden pakiet do pobrania

Po opłaceniu zamówienia pobierzesz ZIP z sześcioma PDF-ami. Otwórz najpierw START.txt lub przewodnik 00.

Możecie grać bez ekranu

Z wydrukowanymi scenariuszami i zasadami całość mieści się na 36 arkuszach. Z kompletem pomocy: 42. Dodatki według wyboru.

Dorosły pomaga wystartować

Odczytuje wezwanie, pokazuje pierwszy ruch, jeśli trzeba, i jest dostępny. Dzieci prowadzą swoje próby.

Co przygotować na dziś?

Na pierwszy start:
PDF 02 strony 1–3 oraz PDF 03 strony 2–4. Dwa ołówki, kredki i nożyczki.

Na kolejne misje:
po 3 nowe arkusze. Bazę i role zachowujecie.

Do papierowego mostu:
dodatkowo 3 puste kartki A4, 2 stabilne zamknięte książki i linijka. Klej i krótka taśma są opcjonalne.

A4 · jednostronnie · 100% · kolor lub szarości

JESZCZE JEDEN POMYSŁ?

Baza ma plany
na kolejne spotkania.

Dwanaście krótkich dogrywek, po dwie na każdy świat. Wybierzcie jedną albo wróćcie do nich po głównej kampanii.

DWA OŁÓWKI. JEDEN ZNAK.

Herb na trzy kreski

Rysujecie na zmianę. Po kilku turach nadajecie nazwę znakowi i wymyślacie, gdzie powinien się znaleźć.

KIERUNEK: WASZ WŁASNY HUMOR.

Robot bierze wszystko dosłownie

Jedno wydaje precyzyjne polecenia, drugie porusza dłonią po kartce. Potem zamiana i wybór najzabawniejszego nieporozumienia.

NADAJECIE NA WSPÓLNEJ FALI.

Radio dobrych drobiazgów

Wiadomość z bazy, reklama absurdalnej rzeczy i prognoza pogody pod łóżkiem. Wasza audycja dostaje nazwę.

DLA DWOJGA DZIECI 7–11 LAT

Każde ma pomysł.
Na oba jest miejsce.

Gra pasuje także do pary kuzynów lub przyjaciół. Rola nie zależy od tego, kto jest starszy ani kto szybciej czyta.

DLA RODZICA DWÓJKI DZIECI

Gotowy plan wspólnej zabawy

Szukasz czegoś na kilka osobnych spotkań, z konkretnym początkiem i końcem.

PLANUJĘ ↔ TESTUJĘ

Oboje próbują obu ról

Jedno planuje, drugie sprawdza. Przy wskazanym kroku oddają sobie role i kolejną próbę.

TEMPO WYBIERA WASZA DWÓJKA

Pomoc i pauza są w zasadach

Podpowiedź nie odbiera modułu. Można przerwać, wrócić później lub skorzystać z łatwiejszego wariantu.

DOBRZE WIEDZIEĆ PRZED STARTEM

Zanim odezwie się
radio BIP-a.

Masz pytanie o przygotowanie albo pobranie plików?

kontakt@grawplywu.pl

Czy muszę drukować wszystkie 60 stron?
Na podstawową kampanię potrzebujesz 21 arkuszy. Na pierwszą misję wystarczy sześć. Instrukcje i opowieści można czytać z ekranu. Dokładne numery stron są w pliku startowym.
Gdzie znajdę pliki po zakupie?
Po opłaceniu zamówienia pobierzesz paczkę ZIP z podsumowania zamówienia i wiadomości e-mail. Jeśli kupujesz na swoim koncie, będzie także w Moje konto → Pliki do pobrania. W środku są 6 PDF-ów oraz START.txt.
Czy możemy grać całkowicie bez ekranu?
Tak. Wydruk podstawowych plansz wraz z wybranymi stronami zasad i sześcioma scenariuszami to 36 arkuszy. Z kompletem pomocy do misji: 42. Dodatkowe zabawy i pamiątki drukujesz według wyboru.
Czy dorosły musi prowadzić całą zabawę?
Pomaga w przygotowaniu, czytaniu i pierwszym przykładzie, jeśli dzieci tego potrzebują. Scenariusz wskazuje kolejne kroki oraz moment zamiany ról. Potrzebna pomoc zależy od wieku i samodzielności dzieci.
Czy dzieci muszą umieć płynnie czytać?
Dorosły może odczytać instrukcję i wskazówki. Wiele odpowiedzi można pokazać, podyktować lub narysować. Szyfr opiera się na rozpoznawaniu liter i adresów pól.
Co, jeśli mają różne pomysły albo utkną?
Zasady przewidują zamianę ról, osobne miejsca na pomysły, sprawdzanie dwóch propozycji i pauzę. Do każdej misji są stopniowe podpowiedzi i rozwiązanie. Pomoc nie odbiera modułu.
Czy da się zagrać ponownie?
Tak. Można zmienić role, wymyślić inny most, własną trasę, słowa lub znak. Układy głównych zagadek pozostają takie same. Do powrotów służy także dwanaście krótkich dogrywek.
Czy potrzebuję kolorowej drukarki?
Nie. Drukowane plansze działają również w szarościach. Sprawdź skalę 100%, szczególnie przy miarce mostu i elementach do wycinania.
Czy to pudełko, które przyjedzie pocztą?
To produkt cyfrowy: pliki PDF do pobrania i samodzielnego wydrukowania. Zwykłe materiały, takie jak papier, ołówki i książki, przygotowujesz u siebie.
Czy mogą zagrać dzieci, które nie są rodzeństwem?
Tak. Gra jest napisana dla dwojga dzieci. Kuzyni i przyjaciele też mogą założyć wspólną bazę.
Ile trwa jedna misja?
Planujemy około 20–30 minut na główną misję oraz 5–15 minut na krótką dogrywkę. To szacunki. Budowanie i rysowanie mogą potrwać dłużej, a misję można podzielić na dwa spotkania.

ZESPÓŁ GRA WPŁYWU

Wymyślamy początek.
Wy tworzycie własną bazę.

Tworzymy gry, które zaczynają się od prostych materiałów, a rozwijają przez Wasze pomysły. W tej przygodzie każde dziecko dostaje własną rolę, przestrzeń na próbę i udział we wspólnym finale.
Poznaj Gra Wpływu ↗

RODZEŃSTWO KONTRA RESZTA ŚWIATA

BIP czeka przy radiu.
Wasza misja zaczyna się tutaj.

Dwa ołówki. Dwie głowy. Jedna tajna baza.
Otwórzcie pierwsze wezwanie i zacznijcie wspólną przygodę.
49 zł

6 PDF-ów · 60 stron
Jednorazowy zakup

6 misji + 12 krótkich dogrywek · Produkt cyfrowy do samodzielnego wydruku